Форум - Игровая индустрия - S.T.A.L.K.E.R. 2

#37534 by Отключён (Новичок) в 2011-08-15 18:36:17 , (276 недели) назадTop




  Сообщений: N/A


Соскучились по радиации и заброшенным АЭС, вокруг которых бродит мутировавшая живность? Не беспокойтесь, украинские сталкеры из студии GSC Game World уже готовят для вас новую игру под довольно логичным названием S.T.A.L.K.E.R. 2. Сиквел будет выстроен на основе нового мультиплатформенного движка, который GSC Game World выстругала в своих офисах.

Из официального обращения Сергея Григоровича, руководителя студии, к массам следует, что оригинальная игра и все ее аддоны в сумме перемахнули через планку в 4 миллиона проданных копий. Такие финансовые показатели, в общем-то, и послужили катализатором для начала активной разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.

Сиквел должен выйти в далеком 2012-м году. Больше ничего дельного и интересного сказано не было. С нетерпением и счетчиком Гейгера ждем подробностей. С некоторым перерывом публикуем финальную часть большого интервью читателей нашего сайта сСергеем Григоровичем. Глава компании GSC Game World поделился мыслями о грамотном использовании цифровой дистрибуции компьютерных игр, высказался о книжном проектеS.T.A.L.K.E.R., объяснил важность геймплея и графики и рассказал об открытиях, который он сделал за время существования проекта S.T.A.L.K.E.R. Приятного чтения!

Roger_Wilco: У GSC уже достаточно большой список игр, среди которых много и успешных. По сути, GSC - один из крупных игроков в игровой индустрии в странах бывшего СССР. Однако вопрос пиратства встает очень остро, т.к. от него зависит и качество будущих ваших игр. Какие у вас есть мысли по борьбе с ним (неужели все тот же «StarForce»)? Что вы думаете о цифровом распространении игр, а точнее его потенциале в странах СНГ?

Сергей Григорович: Цифровое распространение игр со временем при разумном использовании победит пиратство. Вопрос – как его использовать? Это должно быть распространение контента, через полки магазинов и скачивание. А параллельно часть информации всегда должна оставаться на сервере и человек должен зависеть от соединения с интернетом. Даже сингловые игры должны это осуществлять. Люди имеют доступ в интернет, поэтому представить, что у кого-то есть возможность купить столь дорогую технику, чтобы шла сверхсовременная игра, и чтобы на компьютере не было интернета, невозможно. Значит нужна такая система. Она есть, мы сейчас даже разрабатываем свою, собственную. Все что касается законодательного права и всей остальной борьбы с пиратами – они не эффективны и как показала практика. Хотя уровень пиратства моего продукта значительно ниже, чем любых других, даже, у тех же известных компаниях, как «1С», «Новый Диск» здесь, в Украине. Я уверен, что компьютерное пиратство – это не совсем плохо, это не совсем отрицательно, не совсем плохо сказывается на качестве продукта. Я считаю, что покупают пиратские копии те люди, которые не могут себе позволить лицензионные. Все же лицензионные предоставляет некоторые услуги, которые уникальны. А такой продукт, как компьютерная игра – он не настолько дорогой, чтобы стоимость продукта в рознице была. «Shadow of Chernobyl» 16-18$. Сейчас пойти в кино – это стоит иногда 7-8$. Т.е. 2 раза сходить в кино. Я не вижу смысла покупать пиратку в двое дешевле за 7-8. Можно было купить лицензионную в двое дороже, которая с удачливо устанавливаемыми патчами, более того – ты пришел, поставил, а она у тебя, не знаю, даже если не запуститься, то точно, там, разработчик весь в мыле бегает, пытается, что-то исправить и потом, как только может выкладывает дополнение, чего точно не будет, если будет пиратская копия. В конечном итоге иногда – взять, поехать, купить, приехать обратно, не знаю, туда-обратно за дорогу оплатить и потратить время – это уже дороже, чем 6-7-8 $ обозначенных на лицензионную копию, соответственно я считаю, что покупают пиратку именно те, у кого контингент низкий, для тех, кто не может заплатить 7-6 $ - это очень существенная стоимость. А, их потерять, как конечного пользователя – я считаю не целесообразно. Лучше чтоб они покупали пиратку и из них потом формируется аудитория, которая покупает продолжение ее, аддон и т.д.

GSC-Fan.com: Пиратство подразумевает собой не только покупку пиратской игры, но и скачивание.

Сергей Григорович: Да. Но в первое время, я вот помню, по «Тени Чернобыля» – у нас, по-моему, 2 недели не было возможности скачивать. Даже когда она есть, все равно нужно иметь довольно дорогой интернет и довольно много времени. Вопрос ли в 7 $ - не знаю.


Fire и jerr_frrance: Как вы оцениваете качество литературы «S.T.A.L.K.E.R.»? В последнее время выпущено достаточно книг по «сталкеру». Даже больше чем нужно. Не считаете ли перебором с выпуском книжной серии? Ведь не успеешь прочитать одну книгу, как уже вышла другая.

Сергей Григорович: Как посредственное (Пауза) Хотелось бы лучше. Вы понимаете, так получилось, что в этом мире правят бесцеремонные, бесперспективные люди, с пол рейдерским пониманием действительности, которым нужно бы только продавать бренд. И после этого ты теряешь определенную власть за контролем и за качеством продукта. А все предложения людям, даже не зарабатывать на серии, а заниматься ее качеством оканчиваются ничем. Поэтому, если первое время мы контролировали качество книг, то сейчас мы лишены этой возможности из-за вышесказанных лиц.

Prizrak: Будет ли проведен следующий «S.T.A.L.K.E.R. Fest» в Москве?

Сергей Григорович: (смеется) Нам бы очень этого хотелось. Но пока не представляется понятным, как это сделать. У нас, в Украине, мы можем все что угодно, хоть танки завести на Хрещатик. В Москве – слишком много сложностей. Может и не получится, но очень бы хотелось. И нам кажется это целесообразным.

Moidodyr: Я так понял, что «GSC World Publishing» издаёт игры только на территории стран СНГ. И только в самом начале, в октябре 2006 г., выходила на мировой рынок. Почему ушли оттуда? Или имели какой-то печальный опыт? Если можно, поделитесь своими впечатлениями от этого опыта.

Сергей Григорович: Имели печальный опыт. Мы действительно издались в один день. У нас были довольно скромные продажи. Мы не с тем продуктом, не в нужное время, были не в нужном месте – вот такое объяснение. Нам очень понравилось, на самом деле, зарабатывать 100%, а не частично, как обычно платят издатели. Но в конечном итоге это все привело к тому, что какие-то продукты мы будем издавать дальше самостоятельно, а какие-то будем частично дистрибутировать через кого-то, и частично издавать. Нам давно уже не интересно работать через одного крупного издателя, потому что он забирает до 90% прибыли.

Moidodyr: Не хотите ли сами заняться продажей электронных версий Ваших игр, как это делает не только «1С», но и некоторые другие интернет-магазины со «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»? Всё-таки лишняя копеечка не помешала бы.

Сергей Григорович: А мы этим и занимаемся.

БУРМАН_ФАН: Играете ли вы сами в мулитеплеер «Сталкера»? Или это не для вас?

Сергей Григорович: Нет. Мне нравился последний из мультиплеерных игр только «Counter Strike». После этого не было ни одного проекта, который меня «зацепил». Ещё был и «Call of Duty», я там «потыкал», но – нет, не то. У нас «Counter Strike» бы не получился, потому что такой еще один не нужен, а изобрести что-то свое, новое в мультиплеере у нас не получилось, но мы будем дальше стараться. Все-таки «сталкер» – атмосферная синглплеерная игра.

Operasng: Вот в 4а-games сделали новую технологию наполнения уровней и сногсшибательную графику с огромным количеством полигонов и это их фишка. А будет ли в «сталкер 2» тоже «фишка»? которая удивит всех?

Сергей Григорович: Большее количество полигонов – это вопрос технологий. Учитывая, что постоянно растет уровень качества процессоров и видеокарт, то можно позволить себе все больше и больше полигонов. Связано это просто с ходом развития железа. Поэтому игры, которые выходят все позже и позже, неизбежно будут иметь большее количество полигонов. Мало того – вопрос зависит от того, что показывать в кадре. Когда в кадре ты показываешь открытое пространство, с возможностью видеть вперед на 5 км, количество полигонов, даже не первом плане, ты можешь позволить себе одно, меньшее от, например, количества полигонов в каком-нибудь туннеле, в котором ты, максимум, видишь на 5-10 метров вперед. Эта специфика, которая говорит о том, что для игр, таких как «Gears of War» по количеству полигонов могут позволить себе значительно больше нежели в тех, в которых есть огромные, открытые пространства. Что-то выигрываешь, получая в геймплее, но на сегодняшний день количество полигонов не является тем, что игрок хочет видеть. Для него значительно важнее интересность в геймплее. Например – вспомните «World of WarCraft», который до сих пор приносит миллиарды в год, а ведь количество полигонов на каждого юнита не превышает 5 тысяч.

GSC-Fan.com: Потому что она является MMORPG-игрой?

Сергей Григорович: Потому что там главное - не графика. Она является там приоритетом на 20-ом месте. Зачастую так и получается – если у тебя приоритеты какие-то одни, то графика уходит на второй план. Она не страдает от этого, но ее иногда приходится принести в жертву. Или можно наоборот, взять графику за основу и сделать там «DOOM 3», как в свое время. Когда он только вышел, он был божественным, по всему, что можно было там представить. Мы даже удивлялись, как они это сделали в закрытых пространствах, но в конечном итоге они потеряли многое из того, что могло бы там быть. Если бы они занимались, там например, предшествием ада на землю и огромным мультиплеером, то бы они себе сделали графику «World of WarCraft’а», но позволили бы себе больше возможностей по геймплею.

Fire: Какие самые большие открытия, для себя лично, вы сделали за время разработки и продвижения игры S.T.A.L.K.E.R.?

Сергей Григорович: Их, наверное, много. Это пунктов 20-30 примерно. Для меня лично они могут быть открытиями, а для кого-то это, такие естественные вещи. Ну это такой, очень комплексный вопрос. (смеется)

GSC-Fan.com: А, так сказать, первые три самые важные, для вас, вы можете выделить?

Сергей Григорович: Я для себя заметил, что если я во что-то верю, я верю на все 100. Вопрос вверх. Т.е. это не осознанное движение в каком-то направлении и логика вся говорит о том, что туда двигаться не надо или это не целесообразно, или бесперспективно, или … да сколько уже можно говорить о вере – нет, надо. Вот, я открыл себе некоторую веру, которой до этого, возможно, у меня не было, потому что 7 лет разработки, они не были, там, простыми и понятными, и легкими … движение по коридору, в котором видно свет в конце туннеля – такого не было. Там была такая жесть и на очень разных уровнях … проблемы были – в очень разных направлениях. И далеко не программирование основная проблема или создание геймплея в этом проекте. Вот, я для себя открыл, что в будущем, если я во что-то верю, я верю на все 100. И может быть это будет для меня негативом. Т.е. я могу во что-то верить очень долго и упираться лбом в эту стену – буду ее двигать, она не приведет к какому-то результату. И вот это открытие я для себя запомнил, что может быть это (смеется) моя 100% вера во что-то не является моей положительной чертой, возможно она для меня отрицательна.

Танчик: Какие музыкальные стили и направления вам нравятся? Что в данный момент вы слушаете?

Сергей Григорович: Абсолютно все. Время от времени – это были и хип-хоп, и рэп, и металл, тяжелый металл, и классика, и опера. Но сейчас Элевдива слушаю. И только в машине. Ну это опера, там 4 парня. Очень талантливо поют, разными мужскими голосами. При этом я еще играю на гитаре и на фортепиано. Единственное, что мне не нравится – это попса. Хотя я в свое время слушал Шафутинского и он мне очень нравился. Вот, поэтому, наверное, вся муызка – любая музыка (смеется).

GSC-Fan.com: Т.е. вы меломан?

Сергей Григорович: Я не меломан, я слушаю, ну как бы так, для настроения. Хотя в студенческие года, наушники из ушей не вылезали. Сейчас нет. Только в машине, когда куда-то еду.

STALKER—2011: Здравствуйте Сергей, в одном из интервью вы говорили, что флеш технологии имеют большие возможности. Планирует ли ваша компания выпустить что-то на флеш?

Сергей Григорович: Планируем, и мы этим занимаемся. Единственное, что я не знаю – когда мы озвучим то, что мы делаем. Но, делаем мы не на flash 3D, пока что. Но эту технологию мы тоже рассматриваем, как ту же перспективу. Поэтому в ближайшее время, как только у нас появится возможность что-либо сказать об этом проекте – мы обязательно расскажем.

STALKER—2011: До выхода «S.T.A.L.K.E.R. 2» ещё очень далеко. Планирует ли ваша компания выпустить какой-то "промежуточный" проект? Вроде скачиваемого сюжетного дополнения к ЗП илиЧН? Возможно, вы как-то ещё сможете порадовать игроков во время ожидания «S.T.A.L.K.E.R. 2»?

Сергей Григорович: Больше никаких аддонов не будет. Даже – добавь 3 автомата и возможность ездить на 2-ух видах техники, даже этого не будет (смеется).
Отправить сообщеньку

       [1]       

Быстрый переход: