Форум - Игровая индустрия - Разработчики рассказали о процессе создания игры Borderlands 2

#42027 by Отключён (Новичок) в 2011-11-08 11:25:30 , (265 недели) назадTop




  Сообщений: N/A




Писатель Энтони Берч (Anthony Burch) и дизайнер концептов Скотт Кестер (Scott Kester) из Gearbox рассказали о направлении, в котором идут разработчики, создавая сиквел к Borderlands. Gamasutra взяла у разработчиков интервью, задавая им вопросы о сюжете, дизайне и интересных моментах в игре.

По словам команды Gearbox, в следующей серии Borlderlands будет «больше, больше, больше того же самого».

В Borderlands 2, работа писателя должна быть очень интересной. Там много сарказма и остроумных шуток. Сколько человек работает в команде над сюжетом и диалогами?

Энтони Берч: Она перед вами.

В буквальном смысле?

Я – единственный человек с пометкой "писатель" в титрах. Всю историю я написал с помощью Джереми Кука (Jeramy Cooke), который также является арт-директором, Полом Хеллкуистом (Paul Hellquist) – креативным директором и Майки Ньюманном (Mikey Neumann). Мы придумали всю историю за несколько месяцев и я сейчас пишу сценарии и все диалоги.

Я, конечно, много не видел в новой игре, но я играл в оригинал. Там много выделяющихся персонажей. Как вам удалось вписать всех в игру?

Обычно я пишу что-то и остальные элементы, которые вписываются в историю, додумывает команда. Я постоянно хожу от отдела к отделу.

Многие разработчики говорят, мол «да, у нас есть писатель: он – часть команды». А потом он дописывает сюжет и уходит. Каждый раз, когда мы хотим создать новую локацию, мы созываем собрание, и я принимаю участие в обсуждении.  

Мы хотим сделать Borderlands смешным, но игра все равно должна иметь серьезный стержень. Если вы посмотрите на персонажа Скутера, который постоянно болтает всякие  глупости, ему тоже приходится спасать парня от смерти. Поэтому нужно не переступить ту грань, когда история будет слишком бестолковой.

А вы, Скотт, вы – дизайнер концептов. Чем вы занимаетесь?

Скотт Кестер: Я создаю всех главных персонажей. Я – художник, поэтому мне нужно нарисовать всех персонажей, все окружение и все остальное. Когда мы изменили художественный стиль, я был одним из тех, кто занимался перерисовкой всех героев.

Первая игра сильно выделялась на общем фоне. Мне кажется, люди боятся пытаться сделать что-то подобное. Хорошо, что вы решились.

Да, мы пошли на риск, когда все говорили, что мы сошли с ума. Но мы знали, что это именно то, что мы хотим сделать.

Мы чувствовали игру вместе с геймплеем, с элементами ролевых игр и шутеров. Чувствовали, что нам нужно что-то неординарное, чтобы собрать все это в единое целое. Это была авантюра, но мы очень рады, что люди приняли нашу работу.
Мы не были уверены, как все это воспримут. Если быть честным, я очень нервничал, когда вышли первые скриншоты. Но людям понравилось, что мы постарались создать что-то уникальное и они приняли это.

Поэтому мы надеемся, что в индустрии появится что-то подобное. Не только наша игра, но может быть люди будут смелее экспериментировать.

Многие игры идут по стопам своих предшественников… Вам пришлось от чего-то отказаться?

Не обязательно. Во многих играх из-за того, что все должно выглядеть реалистично, с тенями и спецэффектами, сложно выделить что-то из окружения, привлечь внимание.

Мы хотели быть сами собой, а не кем-то еще. И когда мы стали вносить визуальные изменения, это сказалось на дизайне игры и, конечно же, на истории. И это здорово, потому что вместо того, чтобы делать как кто-0то еще мы делали то, что нам нравится.

Похоже, дело приняло креативный оборот, после того, как вы решили пойти своим путем.

Да, было интересно, потому что дизайн игры был хорош. Но не все было на своем месте. Иногда идеи просто захлестывали умы людей и дизайнеры начинали делать безумные вещи, создавать карликов или мужиков с огромными руками. Писатели начинали выдумывать замысловатые названия для оружия.

Но именно это, мне кажется, нравилось веем – было интересно и весело.  

Первую игру приняли действительно хорошо. У второй игры уже есть определенный стиль и ожидания. Как это влияет на процесс разработки?

Это интересно. Я могу говорить только о сюжете, но задача была в том, чтобы дать игрокам больше той вселенной, которая им понравилось. Решением было сделать главных героев первой игры неигровыми персонажами и использовать их, чтобы рассказать новую историю.

В игре будет новый антогонист, Красавчик Джек, а действие будет разворачиваться через пять лет после первой части. Поэтому нет ощущения, что вы едете по той же пустыне, на том же автобусе, чтобы заняться тем, что вы уже далали.  

Это сложно, потому что нужно изобретать, делать что-то новое. Но если вы слишком уйдете от намеченного курса, все может кончиться плохо. Нам очень понравилась первая игра и мы хотели сделать достойный сиквел. Сделать его таким, чтобы людям не жалко было потратить время на исследование мира, а не просто побродить тем же персонажем в новом скине и стрелять по однообразным монстрам.

В игре будут новые красивые локации, включая арктические тундры, зеленые луга – все это делает мир новым. Вы видели, что в первой игре в основном была пустыня и грязь. Это все тот же стиль Borderlands, но он выглядит по-настоящему новым и отлично вписывается в мир Пандоры.

Часто между тем, что видишь на концепт-артах и тем, что получается в итоге – огромная разница. Я полагаю, в вашем случае разница не такая уж и большая?

Когда вы увидите нашего главного злодея, Красавчика Джека, он выглядит в игре, как будто скопированный с рисунка, но выглядит еще лучше. Мы очень гордимся своей работой. Часто, когда мы показываем людям свои рисунки, они не могут отличить что было концептом, а что реализовали в игре.

Мне кажется, это отлично, потому что я смотрю на этих талантливых ребят, которые берут мои каракули и превращают их в невероятные вещи. Для меня это лучшая награда.

Мне кажется в смысле создания и дизайна, это очень важно. У нас есть один удивительный парень по имени Кевин Дьюк (Kevin Duke), который рисует концепты для оружия. И когда он делает макет оружия, кажется, что это уже готовый скриншот.

Хочу спросить у вас о пятилетнем перерыве в сюжете. Почему вы решили вделать такой ход?

Мы хотели вернуть героев в обновленный мир. Мы хотели, чтобы они были удивлены увиденным и показать, как Красавчик Джек изменил этот мир.
Мы хотели показать вам Пандору, но показали ее не на все 100 процентов. Borderlands похожа на Дикий Запад, где редко встретишь друга. Мы использовали пятилетний перерыв в истории, чтобы дать миру время на изменения.

Звучит так, что в игре будет огромнейшее количество контента по сравнению с оригиналом. Это так?

Физически, размер больше по сравнению с прошлой игрой. Но мы хотели добиться разнообразия в этом мире, придать ему больше жизни. Мне кажется, что мы создали больше рисунков, чем для первой игры на том же этапе разработки. Была проделана монументальная работа с новым контентом в игре.

Borderlands 2 появится PlayStation 3, Xbox 360 и PC в следующем году.
Отправить сообщеньку

       [1]       

Быстрый переход: