Форум - Игровая индустрия - Enslaved: Odyssey to the West - Обзор

#13150 by Отключён (Новичок) в 2010-10-24 14:46:01 , (319 недели) назадTop




  Сообщений: N/A


Ninja Theory, студию с шестилетним стажем и тремя крупными играми в послужном списке, благодаря статусу независимой британской конторы и великолепному Heavenly Sword, еще на старте текущего поколения консолей было не стыдно приравнивать к небезызвестным землякам - если не к Lionhead, то, как минимум, до Evolution Studios (авторы серии Motorstorm) они доросли.

В 2010 году англичане окончательно переросли собственный статус талантливых «догоняющих», причем сделали это крайне оригинальным способом. Сейчас, когда вы читаете этот текст, в недрах студии с жутким шумом, под вой сотен тысяч фанатов инфантильного блондина Данте, проходит процесс творческого переосмысления легендарной японской серии Devil May Cry (в частности смена внешнего облика героя по указанию Capcom). В это же время все, кто сумел на минуту отвлечься от преждевременных гневных выпадов в адрес восточного издателя, наверняка уже добираются до титров Enslaved. Эпатажем новой прически великого героя здесь и не пахнет, зато отчетливо виден творческий почерк самой Ninja Theory.
В отличие от Heavenly Sword, своеобразного чистого листа (если, конечно, не вспоминать неровный Kung Fu Chaos), за E:OttW стояли горы идей, которые так и просились в тираж. Но стоило также понимать, что засверкают старые наработки лишь при наличии мощного сценарного фундамента: три года назад разработчики буквально озолотились на теме восточной мифологии, и в этот раз требовалось что-то не менее оригинальное. Например, апокалипсис. Да не простой, а «зеленый» - с полным погребением цивилизации под гущей тропиков.

Явно чувствуя тонкий лед под ногами (в последнее время тему полного возврата к естественной природе раскрыть толком не могут даже в кино), ответственные за сюжет люди построили максимально фактурный бэкграунд. События происходят в далеком будущем, после Третьей и Четвертой мировых войн. Человечество угнетено разумными машинами-убийцами, в то время как окружающий их мир представляет собой гигантские труднопроходимые джунгли. Радикальный раскол общества - в комплекте: на разных территориях обитают типовые мускулистые дикари и ученая интеллигенция, особняком стоят работорговцы.
В поисках спасения от этого монстра герои попадают в театр на Бродвее. Сцена обязана войти в золотой фонд игроискусства.


Впервые наши герои встречаются на борту величавого рабовладельческого судна. Покидают воздушную тюрьму, как и положено, побегом, после чего начинают самоотверженно строить планы по свержению «железного» гнета. Все обычно, за исключением одной детали: Трип - представительница той самой интеллигенции и по совместительству - компьютерный гений, в то время как ее новоиспеченный попутчик Манки - воспитанник дикой природы, по всем внешним признакам напоминающий неандертальца. Друг без друга им, понятное дело, никуда, поэтому девушка решает перестраховаться и инсталлирует «другу» жестокую систему рабоконтроля: стоит Манки сделать неверный шаг - как голова начинает раскалываться под действием железного обруча.

На всю игру тут только три полноценных персонажа, следовательно ничто не мешало сценаристам сосредоточиться на пикантных отношениях главных героев. Протагонист, сыгранный и озвученный давним партнером Ninja Theory Энди Серкисом, демонстративно злится и бесперебойно шутит, - настолько живых персонажей в играх встретишь нечасто и за одну лишь харизму остроумного дикаря с двухметровым копьем не самому оригинальному сюжету с радостью прощаещь многое. А главное - практически все диалоги строго функциональны: в репликах умело дозирован как юмор, так и драма, соответственно дискуссии ведутся строго по делу, в угоду общей фабуле.
Хваленая лицевая анимация действительно прекрасна - заметна тончайшая мимика.


Плюс, конечно, запал волшебного приключения, которого мы и ждали в первую очередь. Когда персонажи на старте новой миссии обсуждают план действий и разведывают местность, а где-то вдалеке виднеется накренившаяся ржавая башня с ветряной мельницей, путь к которой устлан бетонными плитами поверх зарослей диких кустарников с озером неподалеку, - испытываешь совсем уж неприличный восторг. Хочется забыть про все дела и отправиться туда, на Запад. Жаль что к финалу разработчики так и не преподносят нам ничего интересного - изумительных солнечных видов становится все меньше, а глупых многоэтажных конструкций из металла, нагло попирающих все представления о том, что такое настоящая сказка, - больше.

Впрочем, именно сложность и разветвленность декораций являются залогами успеха геймплея. На взаимодействии героев в Enslaved построено куда больше ситуаций, чем может позволить себе современный консольный экшен без возможности кооперативного прохождения. Больше всего удручает то, что Манки куда как более универсальный персонаж, нежели его рыжеволосая подружка и пресловутая зависимость героя - не более чем простая условность. Для нас этот факт оборачивается сущей рутиной: во время прохождения особенно просторных уровней Трип необходимо едва ли не ежеминутно перебрасывать через пропасти и подсаживать на уступы. Неповиновения часто караются травмой черепной коробки.
Движок UE3 прекрасно справляется со взрывами,зато,например,ручьи выглядят как кисель.


Девица в свою очередь усердно изучает данные на любимом компьютере, изредка отвлекаясь от голографического экрана, чтобы взломать систему защиты прохода на очередную локацию или вежливо намекнуть напарнику, куда бежать/лезть/прыгать дальше.

С точки зрения геймплея на этом полезность технически-подкованной барышни, правда, не иссякает. Дело в оригинальной системе прокачки: покупка новых приемов и вложения в физические характеристики производятся вроде как с помощью того самого злосчастного компьютера, который помогает Трип контролировать «добровольца поневоле». Все апгрейды привязаны к специальному меню, что вполне, кстати, логично - за владелицу хитроумного устройства поиграть все равно не разрешат, а сам протагонист вряд ли умеет пользоваться чем-то сложнее тостера (да и то в виде метательного оружия - прим. редактора).

Это же меню, к слову, хранит опции включения контекстно-зависимых указаний: пробегая под шквальным огнем турели, мы можем легким нажатием кнопки перенести вражий огонь на товарища в юбке (которая тем временем начинает активно отвлекать врага всевозможными криками-взмахами) и спокойно двигаться к цели. Схожим образом нетрудно «сказать» героине, что пора бежать дальше, одновременно с этим обратив внимание стрелка на себя. Исполняются подобные тактические маневры без единого сучка, и ругать топорность персонажей почти не приходится. Да и, чего греха таить, некогда - роботы существа беспристрастные и неустанные, бьют наповал, стоит только высунуть макушку.

Особенно если учесть, что вышеописанные трюки - главный и единственный отголосок «стратегических сражений», по поводу которых Ninja Theory столь любезно распылялись в каждом втором предрелизном интервью. Сами битвы с роботами - худшая часть Enslaved. Ситуация очень напоминает нелепое несоответствие, возникнувшее два года назад между презентациями Terminator Salvation и непосредственно самой игрой: терминаторы, в теории сложные механизмы, с десятками слабых мест, уничтожались однообразно и без лишних раздумий с нашей стороны. Тут тоже самое, только со скидкой на жанр (слэшер) и фаталити (очень зрелищные отрывания конечностей; в некоторых случаях можно отодрать от полумертвой туши пулемет). Есть два однообразных вида удара, покупаемые приемы (из которых мы рекомендуем приобрести всего один, но самый дорогой), перекаты и блок. Заметно, что разработчики по традиции брали курс на европейские слэшеры (вроде Darksiders), а стоило на японские - высокие прыжки и ловкость для Манки качества определенно более родные, нежели картинная, неторопливая брутальность.
Пулемет - ультимативное оружие. Абсолютная замена всему стандартному набору Манки.


Схватки с рядовыми роботам, коими игра на удивление неизобретательно мучает вас поначалу, быстро перетекают в мини-sandbox с поиском оптимального пути прохождения минного поля. После - прикрытие напарницы станковым пулеметом, побег от гигантской механизированной псины, серфинг на глайдере по жизнеутверждающих развалинах моста и...методы обольщения игрока практически иссякают.

Здесь нужно пояснить кое-что не слишком приятное. В идеале Enslaved - это никакая не одиссея, а двухчасовой набор предельно сочных экшен-зарисовок, увенчанных минутной сценой битвы исполинской металлической махины с не менее внушительным роботом-скорпионом, зашедшим сюда на огонек из «Трансформеров». Но по вполне очевидной ошибке (как вы думаете, легко ли отбить бюджет, полагаясь на игру продолжительностью в два часа?) все это оказалось унизительно тонким слоем размазано по восьми часам геймплея. Таким образом, главное, чем нам предстоит заниматься в перерывах между созерцанием ослепительно красивого мира и просмотром гениальных cut-сцен с шикарными диалогами - зевать, дожидаясь очередного всплеска дизайнерской фантазии.

Зевать и прыгать. Акробатика больше всего напоминает соответствующую часть Prince of Persia (2008), избавленную от пресной режиссуры. С одной стороны, благодаря своевольной камере, цепляющей предельно адреналиновые ракурсы, даже во время скромных прыжков по балкам чувствуешь себя действующей звездой цирковых этюдов. С другой - мы сильно ограничены в действиях (сорваться, например, почти невозможно) и по факту лишь выбираем направление героя. Все это делает акробатику крайне зрелищным, но совершенно не обязательным развлечением, о существовании которого вне рамок задания можно и не вспоминать.
Кажется,единственное,чем можно заниматься в таких декорациях - стремительно гонять по водной глади. Именно этим мы и будем заниматься.


Enslaved: Odyssey to the West получилась игрой скромной ровно настолько, чтобы с чистой совестью поставить ей чуть менее 70%. Но старание и талант разработчиков, вкупе с мощным актерским составом иногда творят чудеса. Перед нами лучшее средство для ухода от серой осенней действительности - с солнцем, юмором и Энди Серкисом.
Отправить сообщеньку

       [1]       

Быстрый переход: